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Jóvenes titanes de matemáticas en acciónProyectos educativos con el uso de recursos innovadores.Registrado septiembre 08, 2018SecundariaIndividual
Porque antes de atender a mis alumnos me acerco a ellos incluso si aún están en primaria para ponerme a su disposición y conocer lo que los motiva y así capacitarme y buscar herramientas para diseñar secuencias didácticas que atiendan sus necesidades de aprendizaje y fomenten la creatividad en la solución de problemas.
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Datos del Participante

Mario Alberto
Cano Villalpando
36 años de edad
Maestria
Guanajuato
13

Datos Generales del Proyecto

Jóvenes titanes de matemáticas en acción
Proyectos educativos con el uso de recursos innovadores.
Secundaria
Individual
Escuela Secundaria Técnica 11
En los tres grados con énfasis en tercero.
Semiurbana
Matemáticas
Otro

Descripciones del Proyecto

DESCRIPCIÓN GENERAL DEL PROYECTO
Título: “Jóvenes titanes de matemáticas en acción”
DESCRIPCIÓN DEL CONTEXTO ESCOLAR.
El nivel educativo en el que se implementa el proyecto es en los tres grados de secundaria técnica durante el desarrollo de la asignatura de matemáticas. La escuela en donde se aplica el proyecto es la Secundaria Técnica #11 CCT 11DST0011U que se ubica en la carretera Silao- Guanajuato km 3.5 en el municipio de Silao, Guanajuato. Las condiciones socioeconómicas en la que se encuentra la mayoría de los alumnos son desfavorables ya que provienen de familias con un bajo capital cultural escolar lo que los mantiene en situación de pobreza ya que tienen al menos una carencia social en los indicadores de rezago educativo, acceso a servicios de salud, seguridad social, calidad y espacios de vivienda, servicios básicos en la vivienda y acceso a la alimentación (indicadores referidos por CONEVAL). Para desarrollar sus funciones, la escuela que únicamente cuenta con turno matutino y atiende 500 alumnos cuenta con 18 aulas para clase, 2 sanitarios funcionales sin servicio de agua de la red pública, un aula multifuncional, un aula LEA instalada en 2018 y hasta el ciclo pasado contaba con aula HDT que a partir del ciclo 2018-2019 se habilita como aula de robótica. Las asignaturas de tecnología tienen énfasis en mecánica, alimentos, informática y agricultura.
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA DE APRENDIZAJE.
Habiendo atendido algunos alumnos de primer grado durante el ciclo 2015-2016, se observa que a diferencia de generaciones anteriores que mayormente seguían la línea cultural escolar de sus familias, esta nueva generación tiene un centro de interés marcadamente distinto que influye en la dinámica de los alumnos durante las asignaturas de tecnología, ciencias y matemáticas.
Esta dinámica refleja una actitud positiva hacia el estudio de las matemáticas lo que coincide con el cuarto estándar curricular de los Programas de estudio 2011 para matemáticas.
Es un problema porque se detecta que la necesidad de aprendizaje de los alumnos supera el conocimiento, habilidades y capacidad de enseñanza del profesor, que en este caso es quien desarrolla el presente documento. Esto desencadena una necesidad de preparación por parte del docente para poder atender de manera eficiente y pertinente las necesidades específicas de los alumnos durante los próximos años.
El profesor fija una línea de preparación e implementación de actividades que incluye campos de aplicación de matemáticas, ciencia y tecnología como lo son: robótica, programación, diseño e impresión 3D, telefonía celular, sublimación, electricidad y videojuegos.
PROPÓSITO EDUCATIVO O DE APRENDIZAJE DEL PROYECTO.
Objetivo general.
Plantear situaciones didácticas que deriven en la aplicación de matemáticas en las áreas de robótica, programación, diseño e impresión 3D, telefonía celular, sublimación, electricidad y videojuegos para atender las necesidades de aprendizaje de alumnos de la Secundaria Técnica #11.
Objetivos específicos.
- Tomar cursos de actualización apegados al centro de interés de los alumnos, que en este caso son la robótica, videojuegos y telefonía celular. Acción: estos cursos se toman en la plataforma https://education.microsoft.com y en la oferta de la SEG. Nota: originalmente los cursos van dirigidos a maestros de tecnología, pero se solicita al subdirector que el profesor de matemáticas reciba también la capacitación.
- Distribuir grupos de alumnos por centro de interés para atender de manera más específica su necesidad de aprendizaje.
- Favorecer la socialización del conocimiento y el vínculo con los niveles educativos anterior y posterior mediante la formación de grupos multinivel con la participación y colaboración de padres de familia, maestros, exalumnos y alumnos próximos a ingresar a la secundaria, así como integración de grupos con alumnos de segundo y tercer grado.
- Desarrollar un vínculo socioafectivo con los alumnos mediante el abordaje de conceptos populares cercanos a ellos como caricaturas, videojuegos y lenguaje para posteriormente facilitar la comunicación en el desarrollo de situaciones didácticas.
- Presentar a los alumnos el kit de robótica y energía solar Steren® y pedirles el desarrollo de un proyecto que solucione un problema. Nota: se hace énfasis en la lógica de la construcción y manejo de variables como consumo y capacidad de producción de energía y retoma conceptos de las asignaturas Inglés, Tecnología con énfasis en mecánica y Ciencias.
- Presentar a los alumnos el software Happy3D y la impresora Flashforge así como pedirles un proyecto de diseño e impresión propios. Nota: se hace énfasis en los conceptos del espacio 3D como ejes x-y-z, medidas, cilindros, conos, escalas, proporciones, tiempos y consumos de la impresora. Retoma conceptos de las asignaturas Inglés, Tecnología con énfasis en informática, Artes y Ciencias.
- Presentar a los alumnos el proyecto internacional Arduino® así como pedirles el desarrollo de prototipos de software y hardware donde apliquen el conocimiento adquirido. Nota: se hace énfasis en la lógica de decisiones, condiciones, variables, sintaxis de operaciones matemáticas y ciclos. Retoma conceptos de las asignaturas Inglés, Tecnología con énfasis en informática, Tecnología con énfasis en mecánica y Ciencias.
- Presentar a los alumnos la programación en lenguaje C/C++ y solicitarles el desarrollo de software en el compilador Móvil C previamente instalado en su celular. El software que diseñen debe tener como objetivo ayudar a los compañeros que tengan dificultades durante el desarrollo de contenidos como proporcionalidad, semejanza, teorema de Pitágoras, teorema de Tales, regla de 3 y fórmula general cuadrática. Nota: para entonces los alumnos ya dominan la sintaxis de las operaciones matemáticas en el compilador C/C++.
- Presentar a los alumnos la técnica de sublimado y pedirles que diseñen y sublimen una prenda que tenga una funcionalidad. Nota: se hace énfasis en los parámetros de sublimación como manejo de variables, tiempo, presión, temperatura, consumos y costos de producción.
- Pedir a los alumnos un proyecto de diseño de maquetas en la aplicación Minecraft® relacionado con el espacio físico de la escuela o proyectos personales relacionados con su trabajo. Nota: Minecraft® tiene una versión estudiantil sin fines de lucro que se enfoca en la aplicación escolar (Minecraft® Education Edition), existen cursos de actualización en la plataforma https://education.microsoft.com/. Un alumno de los atendidos con este proyecto trabaja como obrero de la construcción. Los alumnos atendidos con este proyecto ya conocían su manejo. Se hace énfasis en conceptos como ubicación, transformación, escalas, proporciones, espacio 3D, medidas y cálculo de medidas inalcanzables.
- Pedir a los alumnos que diseñen un sistema de apagadores de escalera. Nota: se hace énfasis en la lógica que implica el diseño de conexiones eléctricas.
- Presentar a los alumnos la plataforma de robótica Abilix Krypton® y prepararlos para concursar en el torneo estatal realizado en la Universidad La Salle Bajío así como en la especialidad de su bachillerato para el siguiente nivel educativo. Se hace énfasis en el manejo de variables como velocidad, tiempo, uso de signos, medidas longitudinales y luminosas.
- Evaluar el dominio de temas mediante aplicaciones en el teléfono celular usando la aplicación Forms®.
MARCO TEÓRICO O REFERENCIAL.
Los Estándares Curriculares de Matemáticas presentados en los Programas de estudio 2011 comprenden el conjunto de aprendizajes que se espera de los alumnos en los cuatro periodos escolares para conducirlos a altos niveles de alfabetización matemática. El cuarto Estándar Curricular especifica la actitud hacia el estudio de las matemáticas. Este punto se ve potenciado al desarrollar situaciones didácticas que atienden el centro de interés de los alumnos y a su vez les muestran un panorama más amplio del alcance de las matemáticas.
Las exigencias laborales de nuestro entorno están cambiando. Se renuevan y cada vez se solicita gente más preparada y con mayores habilidades. En todo el mundo ha comenzado a adoptarse una nueva metodología de enseñanza- aprendizaje que abarca 4 áreas clave: Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM por sus siglas en inglés). El enfoque del modelo STEM combina el aprendizaje y el juego al mismo tiempo.
De acuerdo con los Programas de estudio 2011 de matemáticas, algunos de los contenidos por abordar son: proporcionalidad, semejanza, teorema de Pitágoras, teorema de Tales, fórmula general, volumen de conos y cilindros y cálculo de medidas inalcanzables entre otros. Dentro de los temas más importantes por abordar se encuentran: Patrones y ecuaciones, Figuras y cuerpos y Medida.
JUSTIFICACIÓN.
Este proyecto es idóneo para la solución del problema porque genera la necesidad del docente de actualizarse en áreas que no sólo son de interés de las nuevas generaciones de alumnos, sino que también reflejan la tendencia de la sociedad hacia el acercamiento a la tecnología para la solución de problemas.
Este proyecto es importante porque favorece el aprendizaje de herramientas tecnológicas que ya existen en nuestro entorno pero que no habían sido adoptadas por el centro de trabajo donde se desarrolla el proyecto.
La creatividad y originalidad radica en que favorece la aplicación de conocimientos y herramientas innovadoras en proyectos que parten de las ideas de los alumnos y reflejan sus gustos, intereses y necesidades de solución de problemas o simplemente diseño, desarrollo y creación de productos que ellos mismos desean.
PROCESO DE INTERACCIÓN PARA EL PROCESO DE APRENDIZAJE.
Las actividades realizadas durante el desarrollo del proyecto se estructuran de manera general de acuerdo con la siguiente secuencia:
1. Capacitación docente.
2. Organización de grupos de estudiantes de acuerdo con sus necesidades de aprendizaje y centros de interés.
3. Desarrollo de ambientes de aprendizaje que favorezcan el desarrollo de vínculos socioafectivos.
4. Presentación de herramientas tecnológicas y propuesta de secuencias didácticas de acuerdo con las orientaciones pedagógicas y didácticas presentadas en los Programas de estudio 2011 de matemáticas.
METODOLOGÍA.
Técnicas didácticas utilizadas en el proyecto:
- El método del caso (Design Thinking): se presentan casos reales para su resolución mediante la lluvia de ideas, innovación e ideas creativas.
- Autoaprendizaje: dejar que los alumnos se centren en el área que más les interese para explorarla y aprender sobre ella activamente con libertad.
- STEM: metodología de enseñanza que abarca los campos de la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas desde un entorno lúdico.
RESULTADOS OBTENIDOS.
- El promedio general de los alumnos aumenta un 10%
- La cantidad de alumnos que aprueban la evaluación de ingreso al nivel medio superior aumenta de 80% a 95%.
- Se manifiesta un creciente gusto por las matemáticas.
- Se reducen situaciones de conflicto entre alumnos que se conocen y conviven durante el desarrollo de situaciones didácticas.
- Los alumnos conocen alternativas para continuar con sus estudios.
- Se fomenta el cuarto Estándar Curricular de matemáticas referido a la actitud hacia el estudio de las matemáticas.
CONCLUSIONES.
Los objetivos pretendidos fueron no solamente alcanzados sino rebasados a tal grado que los padres de familia muestran en mayor medida un interés en el desarrollo de habilidades de sus hijos.
Algunos alumnos que no han participado en estos proyectos manifiestan su interés en involucrarse en un futuro cercano.
Es desgastante como docente buscar actualizaciones y combinarlas con el tiempo fuera de la escuela. También implica un gasto económico debido a las herramientas que no existen en la escuela.
Como área de oportunidad se detectan otros temas de interés que algunos alumnos han manifestado, como la música y la cocina.
BIBLIOGRAFÍA.
SEP (2011). Plan de estudios 2011. Educación básica. Matemáticas. México: SEP.
Técnicas de estudio. Recuperado de: http://www.tecnicas-de-estudio.org/investigacion/investigacion4.htm
Elementos de planteamiento del problema de investigación. (2015). Recuperado de: https://sabermetodologia.wordpress.com/2015/10/09/elementos-del-planteamiento-del-problema-de-investigacion/
Referencias. Recuperado de: http://www.inee.edu.mx/images/stories/2013/excale_06/Referencias.pdf
Microsoft Educator Comunity. Cursos y recursos. Recuperado de: https://education.microsoft.com/
Mejora tu escuela. Recuperado de: http://www.mejoratuescuela.org/escuelas/index/11DST0011U
Selecciones, (2017). STEM. Recuperado de: https://selecciones.com.mx/stem-el-metodo-de-ensenanza-para-el-mundo-del-futuro/
Forms. Recuperado de: https://forms.office.com/Pages/DesignPage.aspx?origin=shell

El nivel educativo en el que se implementa el proyecto es en los tres grados de secundaria técnica durante el desarrollo de la asignatura de matemáticas. La escuela en donde se aplica el proyecto es la Secundaria Técnica #11 CCT 11DST0011U que se ubica en la carretera Silao- Guanajuato km 3.5 en el municipio de Silao, Guanajuato. Las condiciones socioeconómicas en la que se encuentra la mayoría de los alumnos son desfavorables ya que provienen de familias con un bajo capital cultural escolar lo que los mantiene en situación de pobreza ya que tienen al menos una carencia social en los indicadores de rezago educativo, acceso a servicios de salud, seguridad social, calidad y espacios de vivienda, servicios básicos en la vivienda y acceso a la alimentación (indicadores referidos por CONEVAL). Para desarrollar sus funciones, la escuela que únicamente cuenta con turno matutino y atiende 500 alumnos cuenta con 18 aulas para clase, 2 sanitarios funcionales sin servicio de agua de la red pública, un aula multifuncional, un aula LEA instalada en 2018 y hasta el ciclo pasado contaba con aula HDT que a partir del ciclo 2018-2019 se habilita como aula de robótica. Las asignaturas de tecnología tienen énfasis en mecánica, alimentos, informática y agricultura.

Habiendo atendido algunos alumnos de primer grado durante el ciclo 2015-2016, se observa que a diferencia de generaciones anteriores que mayormente seguían la línea cultural escolar de sus familias, esta nueva generación tiene un centro de interés marcadamente distinto que influye en la dinámica de los alumnos durante las asignaturas de tecnología, ciencias y matemáticas.
Esta dinámica refleja una actitud positiva hacia el estudio de las matemáticas lo que coincide con el cuarto estándar curricular de los Programas de estudio 2011 para matemáticas.
Es un problema porque se detecta que la necesidad de aprendizaje de los alumnos supera el conocimiento, habilidades y capacidad de enseñanza del profesor, que en este caso es quien desarrolla el presente documento. Esto desencadena una necesidad de preparación por parte del docente para poder atender de manera eficiente y pertinente las necesidades específicas de los alumnos durante los próximos años.
El profesor fija una línea de preparación e implementación de actividades que incluye campos de aplicación de matemáticas, ciencia y tecnología como lo son: robótica, programación, diseño e impresión 3D, telefonía celular, sublimación, electricidad y videojuegos.

.Objetivo general.
Plantear situaciones didácticas que deriven en la aplicación de matemáticas en las áreas de robótica, programación, diseño e impresión 3D, telefonía celular, sublimación, electricidad y videojuegos para atender las necesidades de aprendizaje de alumnos de la Secundaria Técnica #11.
Objetivos específicos.
- Tomar cursos de actualización apegados al centro de interés de los alumnos, que en este caso son la robótica, videojuegos y telefonía celular. Acción: estos cursos se toman en la plataforma https://education.microsoft.com y en la oferta de la SEG. Nota: originalmente los cursos van dirigidos a maestros de tecnología, pero se solicita al subdirector que el profesor de matemáticas reciba también la capacitación.
- Distribuir grupos de alumnos por centro de interés para atender de manera más específica su necesidad de aprendizaje.
- Favorecer la socialización del conocimiento y el vínculo con los niveles educativos anterior y posterior mediante la formación de grupos multinivel con la participación y colaboración de padres de familia, maestros, exalumnos y alumnos próximos a ingresar a la secundaria, así como integración de grupos con alumnos de segundo y tercer grado.
- Desarrollar un vínculo socioafectivo con los alumnos mediante el abordaje de conceptos populares cercanos a ellos como caricaturas, videojuegos y lenguaje para posteriormente facilitar la comunicación en el desarrollo de situaciones didácticas.
- Presentar a los alumnos el kit de robótica y energía solar Steren® y pedirles el desarrollo de un proyecto que solucione un problema. Nota: se hace énfasis en la lógica de la construcción y manejo de variables como consumo y capacidad de producción de energía y retoma conceptos de las asignaturas Inglés, Tecnología con énfasis en mecánica y Ciencias.
- Presentar a los alumnos el software Happy3D y la impresora Flashforge así como pedirles un proyecto de diseño e impresión propios. Nota: se hace énfasis en los conceptos del espacio 3D como ejes x-y-z, medidas, cilindros, conos, escalas, proporciones, tiempos y consumos de la impresora. Retoma conceptos de las asignaturas Inglés, Tecnología con énfasis en informática, Artes y Ciencias.
- Presentar a los alumnos el proyecto internacional Arduino® así como pedirles el desarrollo de prototipos de software y hardware donde apliquen el conocimiento adquirido. Nota: se hace énfasis en la lógica de decisiones, condiciones, variables, sintaxis de operaciones matemáticas y ciclos. Retoma conceptos de las asignaturas Inglés, Tecnología con énfasis en informática, Tecnología con énfasis en mecánica y Ciencias.
- Presentar a los alumnos la programación en lenguaje C/C++ y solicitarles el desarrollo de software en el compilador Móvil C previamente instalado en su celular. El software que diseñen debe tener como objetivo ayudar a los compañeros que tengan dificultades durante el desarrollo de contenidos como proporcionalidad, semejanza, teorema de Pitágoras, teorema de Tales, regla de 3 y fórmula general cuadrática. Nota: para entonces los alumnos ya dominan la sintaxis de las operaciones matemáticas en el compilador C/C++.
- Presentar a los alumnos la técnica de sublimado y pedirles que diseñen y sublimen una prenda que tenga una funcionalidad. Nota: se hace énfasis en los parámetros de sublimación como manejo de variables, tiempo, presión, temperatura, consumos y costos de producción.
- Pedir a los alumnos un proyecto de diseño de maquetas en la aplicación Minecraft® relacionado con el espacio físico de la escuela o proyectos personales relacionados con su trabajo. Nota: Minecraft® tiene una versión estudiantil sin fines de lucro que se enfoca en la aplicación escolar (Minecraft® Education Edition), existen cursos de actualización en la plataforma https://education.microsoft.com/. Un alumno de los atendidos con este proyecto trabaja como obrero de la construcción. Los alumnos atendidos con este proyecto ya conocían su manejo. Se hace énfasis en conceptos como ubicación, transformación, escalas, proporciones, espacio 3D, medidas y cálculo de medidas inalcanzables.
- Pedir a los alumnos que diseñen un sistema de apagadores de escalera. Nota: se hace énfasis en la lógica que implica el diseño de conexiones eléctricas.
- Presentar a los alumnos la plataforma de robótica Abilix Krypton® y prepararlos para concursar en el torneo estatal realizado en la Universidad La Salle Bajío así como en la especialidad de su bachillerato para el siguiente nivel educativo. Se hace énfasis en el manejo de variables como velocidad, tiempo, uso de signos, medidas longitudinales y luminosas.
- Evaluar el dominio de temas mediante aplicaciones en el teléfono celular usando la aplicación Forms®.

Los Estándares Curriculares de Matemáticas presentados en los Programas de estudio 2011 comprenden el conjunto de aprendizajes que se espera de los alumnos en los cuatro periodos escolares para conducirlos a altos niveles de alfabetización matemática. El cuarto Estándar Curricular especifica la actitud hacia el estudio de las matemáticas. Este punto se ve potenciado al desarrollar situaciones didácticas que atienden el centro de interés de los alumnos y a su vez les muestran un panorama más amplio del alcance de las matemáticas.
Las exigencias laborales de nuestro entorno están cambiando. Se renuevan y cada vez se solicita gente más preparada y con mayores habilidades. En todo el mundo ha comenzado a adoptarse una nueva metodología de enseñanza- aprendizaje que abarca 4 áreas clave: Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM por sus siglas en inglés). El enfoque del modelo STEM combina el aprendizaje y el juego al mismo tiempo.
De acuerdo a los Programas de estudio 2011 de matemáticas, algunos de los contenidos por abordar son: proporcionalidad, semejanza, teorema de Pitágoras, teorema de Tales, fórmula general, volumen de conos y cilindros y cálculo de medidas inalcanzables entre otros. Dentro de los temas más importantes por abordar se encuentran: Patrones y ecuaciones, Figuras y cuerpos y Medida.

Este proyecto es idóneo para la solución del problema porque genera la necesidad del docente de actualizarse en áreas que no sólo son de interés de las nuevas generaciones de alumnos, sino que también reflejan la tendencia de la sociedad hacia el acercamiento a la tecnología para la solución de problemas.
Este proyecto es importante porque favorece el aprendizaje de herramientas tecnológicas que ya existen en nuestro entorno pero que no habían sido adoptadas por el centro de trabajo donde se desarrolla el proyecto.
La creatividad y originalidad radica en que favorece la aplicación de conocimientos y herramientas innovadoras en proyectos que parten de las ideas de los alumnos y reflejan sus gustos, intereses y necesidades de solución de problemas o simplemente diseño, desarrollo y creación de productos que ellos mismos desean.

Las actividades realizadas durante el desarrollo del proyecto se estructuran de manera general de acuerdo con la siguiente secuencia:
1. Capacitación docente.
2. Organización de grupos de estudiantes de acuerdo con sus necesidades de aprendizaje y centros de interés.
3. Desarrollo de ambientes de aprendizaje que favorezcan el desarrollo de vínculos socioafectivos.
4. Presentación de herramientas tecnológicas y propuesta de secuencias didácticas de acuerdo con las orientaciones pedagógicas y didácticas presentadas en los Programas de estudio 2011 de matemáticas.

Técnicas didácticas utilizadas en el proyecto:
- El método del caso (Design Thinking): se presentan casos reales para su resolución mediante la lluvia de ideas, innovación e ideas creativas.
- Autoaprendizaje: dejar que los alumnos se centren en el área que más les interese para explorarla y aprender sobre ella activamente con libertad.
- STEM: metodología de enseñanza que abarca los campos de la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas desde un entorno lúdico.

- El promedio general de los alumnos aumenta un 10%
- La cantidad de alumnos que aprueban la evaluación de ingreso al nivel medio superior aumenta de 80% a 95%.
- Se manifiesta un creciente gusto por las matemáticas.
- Se reducen situaciones de conflicto entre alumnos que se conocen y conviven durante el desarrollo de situaciones didácticas.
- Los alumnos conocen alternativas para continuar con sus estudios.
- Se fomenta el cuarto Estándar Curricular de matemáticas referido a la actitud hacia el estudio de las matemáticas.

Los objetivos pretendidos fueron no solamente alcanzados sino rebasados a tal grado que los padres de familia muestran en mayor medida un interés en el desarrollo de habilidades de sus hijos.
Algunos alumnos que no han participado en estos proyectos manifiestan su interés en involucrarse en un futuro cercano.
Es desgastante como docente buscar actualizaciones y combinarlas con el tiempo fuera de la escuela. También implica un gasto económico debido a las herramientas que no existen en la escuela.
Como área de oportunidad se detectan otros temas de interés que algunos alumnos han manifestado, como la música y la cocina.

SEP (2011). Plan de estudios 2011. Educación básica. Matemáticas. México: SEP.
Técnicas de estudio. Recuperado de: http://www.tecnicas-de-estudio.org/investigacion/investigacion4.htm
Elementos de planteamiento del problema de investigación. (2015). Recuperado de: https://sabermetodologia.wordpress.com/2015/10/09/elementos-del-planteamiento-del-problema-de-investigacion/
Referencias. Recuperado de: http://www.inee.edu.mx/images/stories/2013/excale_06/Referencias.pdf
Microsoft Educator Comunity. Cursos y recursos. Recuperado de: https://education.microsoft.com/
Mejora tu escuela. Recuperado de: http://www.mejoratuescuela.org/escuelas/index/11DST0011U
Selecciones, (2017). STEM. Recuperado de: https://selecciones.com.mx/stem-el-metodo-de-ensenanza-para-el-mundo-del-futuro/
Forms. Recuperado de: https://forms.office.com/Pages/DesignPage.aspx?origin=shell

Documentación Requerida

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8 Comments

  1. Datos :
    Sección 17.
    Valle de Toluca.
    Estado de México
    Escuela Telesecundaria “Lic. Álvaro Gálvez y Fuentes”
    C.C.T 15DTV0039J
    Las Manzanas, Jilotepec, Edo. de México.

  2. Estimados:
    El presente es para preguntarles cómo puedo confirmar si mi proyecto fue registrado exitosamente…. Veo en mi perfil que los documentos que ajunté parecen borrados. ¿Qué puedo hacer?

  3. Perdon, cuando priman o muestran resultados¿? Slds

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